Software Educativo
Definicion:
Características:
•Programas elaborados con una
finalidad didáctica
•Utilizan soporte electrónico como
medio de interacción
•Son interactivos
•De fácil utilización
•Permite retroalimentar y evaluar
•Incluye elementos multimedia
•Es flexible
•De fácil utilización
Un software educativo tiene 3 elementos importantes:
-La interfaz: la cual permite la comunicacion entre el usuario y software.
-La base de datos: lo que contiene la informacion del programa.
-La aplicación: administra las acciones de la computadora asi como las respuestas a las acciones de las y los usuarios.
-La facilidad de la utilizacion de estos.
-No son dificiles de instalar.
Adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación:
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial:
La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información
Simulación:
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos:
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos:
Estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos:
Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial:
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
las ventajas de usar softwares educativos son:
-El aprendizaje de forma mas facil y dinamica.-La facilidad de la utilizacion de estos.
-No son dificiles de instalar.
Ejemplos
Freemind: herramienta de software
libre que permite la elaboración de mapas mentales o conceptuales
Freeplane: es
un software potente y gratuito para la creación de mapas mentales.es una
versión mejorada de freemind.
Bubbl.us: es una sencilla
aplicación web que permite realizar brainstorm en línea.
Cronos: es un software educativo
para realizar líneas de tiempo, de licencia libre.
Gliffy:
programa online para crear diagramas de flujo de calidad profesional, planos,
dibujos técnicos, etc.
yEd Grafth
Editor: editor gráfico te ofrece la posibilidad de crear mapas conceptuales o
esquemas de manera rápida y sencilla.
Hot potatoes: conjunto de 6
herramientas de autor que le permiten elaborar ejercicios interactivos basados
en paginas web de seis tipos básicos. La interactividad se consigue por
JavaScript.
Dokeos:
suite de aprendizaje (online) basada en software libre. Provee todas las
características de una aplicación de aprendizaje en línea desde la autoría de
recursos hasta reportes. Esta alojada en varias paginas para su utilización gratuita
Crocodile Chemistry:
Laboratorio de química virtual en el que se pueden simular experimentos de
forma fácil y segura, representar resultados en gráficos y observar reacciones
en 3D. Licencia comercial.
Crocodile Physics:
simulador para la enseñanza de la física potente pero fácil de utilizar.
Licencia comercia.
Crocodile Technology:
Simulador de sistemas y circuitos de control con el que pueden diseñar y probar
diseños de circuitos eléctricos,
electrónicos, mecánicos y de control permitiendo la programación de
micro controladores (PIC) e incorporando la posibilidad de visualización de los
componentes en 3D. Licencia comercial
Tipos de licencias:
Licencia
contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual
y a derechos
de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y
deberes de
ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los
derechos de
explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software
Patente
conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al
inventor de
un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado
industrialmente
para el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado
los softwares educativos pueden tener distintas licencias:
-Derecho de autor o copyright
forma de protección proporcionada por las leyes vigentes
en la
mayoría de los países para los autores de obras originales incluyendo obras
literarias,
dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales, tanto publicadas como
pendientes
de publicar
-Software libre
proporciona la libertad de
• Ejecutar
el programa, para cualquier propósito;
• Estudiar
el funcionamiento del programa, y adaptarlo a sus necesidades;
•
Redistribuir copias;
• Mejorar el
programa, y poner sus mejoras a disposición del público, para beneficio
de toda la
comunidad.
Software de
fuente abierta. sus términos de distribución cumplen los criterios de
•
Distribución libre;
• Inclusión
del código fuente;
• Permitir
modificaciones y trabajos derivados en las mismas condiciones que el
software
original;
• Integridad
del código fuente del autor, pudiendo requerir que los trabajos derivados
tengan
distinto nombre o versión;
• No
discriminación a personas o grupos;
• Sin uso
restringido a campo de actividad;
• Los
derechos otorgados a un programa serán válidos para todo el software
redistribuido
sin imponer condiciones complementarias;
• La
licencia no debe ser específica para un producto determinado;
• La
licencia no debe poner restricciones a otro producto que se distribuya junto
con el
software
licenciado;
• La
licencia debe ser tecnológicamente neutral.Estándar abierto: según Bruce
Perens, el basado en los principios de :
• Disponibilidad;
• Maximizar
las opciones del usuario final;
• Sin tasas
sobre la implementación;
• Sin
discriminación de implementador;
• Permiso de
extensión o restricción;
• Evitar
prácticas predatorias por fabricantes dominantes
Software de dominio público
aquél que no está protegido con copyright
Software con copyleft
software libre cuyos términos de distribución no permiten a los
redistribuidores
agregar ninguna restricción adicional cuando lo redistribuyen o modifican,
o sea, la
versión modificada debe ser también libre
Software semi libre
aquél que no es libre, pero viene con autorización de usar, copiar,
distribuir y
modificar para particulares sin fines de lucro
Freeware
se
usa comúnmente para programas que permiten la redistribución pero no la
modificación
(y su código fuente no está disponible)
Shareware
software con autorización de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por
licencia de
uso continuado.
Software
privativo: aquél cuyo uso, redistribución o modificación están prohibidos o
necesitan
una autorización.
Software
comercial: el desarrollado por una empresa que pretende ganar dinero por su
uso.
Tipos
Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repetición y práctica:Adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación:
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial:
La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información
Simulación:
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos:
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos:
Estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos:
Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial:
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.







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